mmo游戏里支付系统设计和思考
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场景一些基本概念
在我们的游戏里,场景是继承AbstractService类,这里的AbstractService是业务上使用的服务,服务会被线程池调用。
可以简单理解为每个AbstractService是单独的一个线程,线程在线程池里执行,每个场景由单独的线程去驱动。所以,我们
在业务上如果将一些变量放置到了场景上,需要特别注意不同场景下多线程可能引起的问题。
场景组和单一场景
一:场景组
1.适用场景
组场景适合人数较少,tick执行时间较短的场景类型,经验值是小于10人的场景,比如:单人副本、组队副本等等。
人数多了场景tick时间会上去,那么按顺序执行场景组就会有较大延迟。